terça-feira, 10 de novembro de 2015

Esteganografia - Uma Breve Introdução

Acredito que muitos que estão lendo esse post devem estar se perguntando: "O que é esteganografia"? Apesar do nome difícil, é algo que está relacionado com algo que  provavelmente você já leu ou ouviu falar em algum livro, filme, etc. A palavra esteganografia tem origem grega (estagano (esconder, máscara) + grafia (escrita)) e significa escrita encoberta. Em termos mais gerais, podemos dizer que esteganografia é o estudo e uso de técnicas para ocultar uma mensagem (gráfica, textual, etc) em outra mensagem (gráfica, textual, etc).

Um dos exemplos mais antigos do uso dessa técnica aconteceu na Grécia antiga. No passado, uma das formas de enviar uma mensagem escondida era através de tatuagens escondidas. Como assim? Raspava-se a cabeça do escravo e tatuava-se a mensagem a ser enviada. Após isso, esperava-se o cabelo do escravo crescer (para assim ocultar a tatuagem) e depois desse processo todo o escravo era enviado com a mensagem ao destinatário. Outro exemplo histórico do uso da esteganografia, dessa vez mais conhecido e efetivo, foram as tintas invisíveis. Durante muito tempo um dos meios de transmissão de mensagens mais difundidos foram as cartas e para se preservar o conteúdo delas, foram desenvolvidos tintas invisíveis. Basicamente se escrevia a mensagem verdadeira em uma tinta que seria invisível no papel e após isso escrevia-se outra mensagem para disfarçar. O destinatário, então, sabendo que a mensagem passou por algum processo esteganográfico, conseguia ler a mensagem a partir de algum processo apropriado para tornar a tinta visível. 
E na computação? Bem, a esteganografia tem várias aplicações. As mais utilizadas são relacionadas a esconder algum conteúdo em uma imagem. Um exemplo é esconder  informações de pacientes em suas radiografias. O que quero dizer exatamente? Basicamente, pode-se esconder os dados do paciente por processos esteganográficos, a princípio sem dano à imagem original, na imagem da radiografia. Isso é útil, pois facilita o processo de catalogação das radiografias, diminuindo percas de informação. Outro exemplo prático se dá em impressoras modernas (da HP e da Xerox, por exemplo), que, junto com o conteúdo imprimido, imprimem um pequeno ponto (imperceptível a olho nu) que contém informações acerca do número de série, bem como a data e a hora da impressão.

Caso você tenha ficado interessado no assunto, aqui vão alguns links que complementam o que foi exposto:

  • Eduardo Pagani Julio, Wagner Gaspar Brazil, Célio Vinicius Neves Albuquerque. Esteganografia e suas Aplicações.
  • Thiago Castelló Fonseca. Esteganografia.

  • Secrets Hidden in Images (Steganography) - Computerphile.
  • DEF CON 21 - Michael Perklin:
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=J4x8Hz6_hq0

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Recapitulando: Computação Vestível no Futebol

Com o passar do tempo, estamos nos tornando capazes de construir gadgets cada vez mais poderosos, descobrindo novas tecnologias e materiais. Atrelado ao evidente incremento de funcionalidades e capacidade desses novos gadgets, vêm também a evolução em seu design e maleabilidade.
 
Esta evolução possibilitou o recente crescimento das tecnologias vestíveis que, basicamente, são dispositivos que podemos utilizar como roupas ou acessórios.

Este tipo de tecnologia é uma das grandes apostas mercadológicas para um futuro não tão distante, devido ao seu evidente potencial de geração de Big Data com altíssima capacidade de personalização em toda e qualquer área imaginável. E hão de convir que adicionar funcionalidades a acessórios que já estamos habituados a usar, como roupas, relógios ou óculos, é muito mais confortável que ter que carregar um outro estranho objeto sempre que quisermos fazer algo novo. 

Várias das incontáveis futuras funcionalidades de computadores vestíveis podem ser atreladas a uma das maiores paixões do Brasil: o futebol. 

Juntos iremos imaginar algumas delas.


Estatísticas em tempo real
ESTATÍSTICAS EM TEMPO REAL

Vivemos na era da informação, onde as pessoas estão sempre ávidas por dados. No futebol isto não é diferente. O interesse por estatísticas dos jogadores é cada vez maior e mais importante para a avaliação de sua performance. E dados como, distância percorrida, chutes à gol, porcentagem de passes certos, número de defesas e etc., tornam-se ainda mais interessantes quando vistos e atualizados em tempo real na nossa frente.


Câmera do jogador
CÂMERA DO JOGADOR

Já existem câmeras de ótima qualidade em dispositivos bem pequenos. Quando pudermos reduzir seu peso até este ficar insignificante, elas poderão fazer parte das camisas dos jogadores. Aumentando a imersão da audiência, com tomadas em ponto-de-vista. E servindo como suporte para decisões difíceis dos árbitros.


 
Publicidade dinâmica

PUBLICIDADE DINÂMICA

O que mais alimenta os cofres do futebol é a publicidade. Grandes corporações utilizam o amor e paixão da população pelo jogo, como fruto de eficientes campanhas mercadológicas. Possibilitando a dinamicidade da publicidade, pode-se aumentar a eficácia dessas campanhas, e aumentar o número de patrocinadores.



Indicador de impedimento
INDICADOR DE IMPEDIMENTO

Uma das maiores fontes de erros das arbitragens, reside na linha de impedimento. Iluminar os jogadores em posição irregular, ajudará bastante os torcedores, companheiros de time e principalmente bandeirinhas.





Indicador de cartões
INDICADOR DE CARTÕES

Árbitros, jogadores e torcedores têm dificuldade de memorizar os jogadores que estão "pendurados" com um cartão amarelo. Já se chegou ao absurdo de em uma partida de Copa do Mundo, um jogador receber três cartões amarelos na mesma partida antes de ser expulso. Indicar na camisa os jogadores que estão com cartão tornaria bizarrices como essa impraticáveis.



Detector para baixa visibilidade
 DETECTOR PARA BAIXA VISIBILIDADE

No Brasil é muito difícil de acontecer, mas em outros lugares, partidas são anuladas por falta de visibilidade gerada por nevascas ou forte neblina. Iluminar as linhas do campo, traves, bola e os próprios jogadores, minimizaria este efeito, tornando partidas jogáveis.